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  • NATIVOS DIGITAIS E JOGOS UMA NOVA ABORDAGEM PARA O ENSINO DE HISTÓRIA NO SÉCULO XXI

    Ítalo Pereira de Sousa   Mariana Zerbone Alves de Albuquerque  
    313-334
    2024-08-26
    10.59616/cehd.v1i5.1153
    Visualizações do artigo: 1797     PDF downloads: 756
    DOI: https://doi.org/10.59616/cehd.v1i5.1153
  • Game Minecraft: uma abordagem sociocultural e digital

    Flávio Barbosa de Albernaz   Luiz Gustavo Martins da Silva   Vinicius Barbosa de Albernaz  
    91-109
    2023-05-02
    10.59616/conehd.v1i01.92
    Visualizações do artigo: 2561     PDF downloads: 727
    DOI: https://doi.org/10.59616/conehd.v1i01.92
  • RAÇA, “IDADE MÉDIA” E O ENSINO DE HISTÓRIA ATRAVÉS DE UM DRPG

    Renan Marques Birro   Éber de Oliveira Felipe  
    285-312
    2024-08-26
    10.59616/cehd.v1i5.1162
    Visualizações do artigo: 2078     PDF downloads: 556
    DOI: https://doi.org/10.59616/cehd.v1i5.1162
  • VIDEOGAMES E ENSINO DE HISTÓRIA DISTINTAS MODALIDADES DE JOGAR, ENSINAR E APRENDER SOBRE O PASSADO

    Robson Scarassati Bello   José Antonio Vasconcelos  
    205-227
    2024-08-26
    10.59616/cehd.v1i5.1144
    Visualizações do artigo: 1967     PDF downloads: 588
    DOI: https://doi.org/10.59616/cehd.v1i5.1144
  • AS POTENCIALIDADES PEDAGÓGICAS DO VIDEOJOGO ASSASSIN’S CREED ORIGINS NA GRADUAÇÃO EM HISTÓRIA UM ESTUDO DE CASO NO ENSINO SUPERIOR PORTUGUÊS

    Francisco Manuel Dias Nabais   Sara Dias-Trindade  
    335-356
    2024-08-26
    10.59616/cehd.v1i5.1159
    Visualizações do artigo: 1783     PDF downloads: 346
    DOI: https://doi.org/10.59616/cehd.v1i5.1159
  • A UTILIZAÇÃO DA CULTURAL DIGITAL ATRAVÉS DE JOGOS ELETRÔNICOS UMA ABORDAGEM DA IDADE MÉDIA NA EDUCAÇÃO BÁSICA

    Lívia Maria Albuquerque Couto  
    249-268
    2024-08-26
    10.59616/cehd.v1i5.1149
    Visualizações do artigo: 1603     PDF downloads: 752
    DOI: https://doi.org/10.59616/cehd.v1i5.1149
  • FELIPA MARIA ARANHA O DESENVOLVIMENTO DE UM DISPOSITIVO EDUCACIONAL INSPIRADO EM UMA GUERREIRA QUILOMBOLA DA AMAZÔNIA

    José Augusto da Silva Pinto   Liliane de Sousa Pantoja   Leonardo Zenha  
    228-248
    2024-08-26
    10.59616/cehd.v1i5.1155
    Visualizações do artigo: 1616     PDF downloads: 564
    DOI: https://doi.org/10.59616/cehd.v1i5.1155
  • TECNOLOGIAS ANCESTRAIS: ENSINO DE HISTÓRIA E RELAÇÕES ÉTNICO-RACIAS

    João Paulo Carneiro  
    87-111
    2023-09-10
    10.59616/cehd.v1i2.182
    Visualizações do artigo: 1877     PDF downloads: 612
    DOI: https://doi.org/10.59616/cehd.v1i2.182
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  • A importância da educação como ferramenta para enfrentar os desafios da sociedade da informação e do conhecimento
    1122
  • O PESO DA POLÍTICA NAS LETRAS DA BANDA METALLICA
    949
  • APRESENTAÇÃO DO DOSSIÊ JOGOS ELETRÔNICOS E VIDEOGAMES COMO CAMPO DE ESTUDO
    854
  • O DESAFIO DA AUTONOMIA COGNITIVA HUMANA NA ERA DA INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL
    583
  • HUMANIDADE DESCONECTADA
    440
  • COUNTER-STRIKE E A POPULARIZAÇÃO DAS TECNOLOGIAS DIGITAIS NO BRASIL
    406
  • ESTRATÉGIAS NARRATIVAS EM UM UNIVERSO TRANSMIDIÁTICO, UMA ANÁLISE DA PERSONAGEM MORGANA DE LEAGUE OF LEGENDS
    398
  • Resenha: RICOEUR, Paul. A memória, a história, o esquecimento. Campinas: Editora da Unicamp, 2007, p. 155–192.
    395
  • Resenha: LUCK, Heloisa. A Gestão Participativa na Escola: Vozes, Petrópolis: RJ, 2017, p.49-71
    394
  • CALL OF DUTY BLACK OPS: COLD WAR (2020) – A DEFESA DO “MUNDO LIVRE” FRENTE AO SOCIALISMO SOVIÉTICO
    344
  • ENTRE NOTAS E NATUREZA
    320
  • INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL E PESQUISA EM HISTÓRIA MEDIEVAL
    295
  • LÂMPADA PARA OS MEUS PÉS: ANÁLISE INTERSEMIÓTICA DA PROPAGANDA ANTICOMUNISTA E REALISMO CAPITALISTA EM SUPERMAN: RED SON (2003), DE MARK MILLAR, E “SUPERMAN: ENTRE A FOICE E O MARTELO” (2019), DE SAM LUI
    294
  • USO DE INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL NO JORNALISMO
    290
  • POPULAÇÃO CONECTADA
    286
  • DO BOM SELVAGEM AO WESTERN
    282
  • A Pantera Loura e o fazer historiográfico: o uso do objeto-fonte histórias em quadrinhos para a síntese crítica teórico-metodológica
    276
  • GAMIFICAR A EXPERIÊNCIA HISTÓRICA
    271
  • DO 2.5D PARA O 2D: ESTUDO DAS ADAPTAÇÕES DE JOGOS DE LUTA PROFISSIONAIS PARA M.U.G.E.N.
    266
  • THE HISTORY OF EUROCENTRISM THROUGHOUT THE GOOGLE NGRAM PLATFORM
    242
Mais informações sobre o sistema de publicação, a plataforma e o fluxo de publicação do OJS/PKP.