OS USOS DOS JOGOS ELETRÔNICOS NA CONSTRUÇÃO DE UMA CONSCIÊNCIA HISTÓRICA E APLICABILIDADE DA COMPETÊNCIA NARRATIVA.

Autores

  • Vitor Alves Souza Alecrim Universidade Federal de Jataí (UFJ)
  • Éder Mendes de Paula Universidade Federal de Jataí (UFJ)

Resumo

A busca constante por maneiras instigantes de se ensinar história, se faz muito presente nos últimos anos, no campo do Ensino de História, percebe-se a busca por propostas de práticas inovadoras e de fontes que adentrem a realidade dos alunos. A partir deste momento, ao pensarmos que os jogos eletrônicos se tornam constituintes da cultura, se torna possível analisar certas representações e construções presentes em sua narrativa e construção, por meio da perspectiva da História Cultural. Objetiva-se neste resumo, evidenciar os jogos eletrônicos como objeto de estudo pela História Cultural, objeto este no qual busca-se identificar suas representações, analisá-las ao olhar da historiografia, e colocar os olhos sobre os usos práticos dos Jogos, por uma visão da Didática da História (Rüsen). Convém-se assim discutir alguns conceitos, abordagens, a partir de um levantamento bibliográfico, para a construção de uma proposta que se utilize dos jogos como ferramentas pedagógicas.

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Publicado

2023-10-02

Como Citar

ALVES SOUZA ALECRIM, V.; MENDES DE PAULA, Éder. OS USOS DOS JOGOS ELETRÔNICOS NA CONSTRUÇÃO DE UMA CONSCIÊNCIA HISTÓRICA E APLICABILIDADE DA COMPETÊNCIA NARRATIVA. Anais da Semana de Licenciatura, Jataí, v. 1, n. 1, p. 182–188, 2023. Disponível em: https://periodicos.ifg.edu.br/index.php/semlic/article/view/602. Acesso em: 3 jul. 2024.

Edição

Seção

Linguagem, Cultura, Sociedade