CIVILIZATION IV POTENCIALIDADES DA ABORDAGEM CTS NO ENSINO DE HISTÓRIA
DOI:
https://doi.org/10.59616/cehd.v1i7.1912Palavras-chave:
Ensino de história, Educação CTS, GamificaçãoResumo
Neste artigo discute-se as possiblidades de uma abordagem da Educação CTS, na utilização do jogo Civilization IV, um history game, produzido pela empresa Firaxis Games em 2005, cuja proposta é avançar uma civilização, num jogo de plataforma por turnos. Para este propósito a questão norteadora deste artigo é: Quais são as contribuições do Civilization IV para uma abordagem de ensino de História baseada em Educação CTS?. No primeiro momento foi realizada uma revisão de literatura com o intuito de buscar experiências reais do uso do Civilization IV em sala de aula, como recurso de apoio pedagógico para Ensino de História, as experiências encontradas sugerem que a utilização do jogo é possível e benéfica para o processo ensino-aprendizagem. Por meio de abordagem qualitativa, onde houve a prática do jogo durante a análise, foi possível tecer discussões pertinentes sobre uma abordagem histórica numa perspectiva de Ciência, Tecnologia e Sociedade. A análise das tecnologias no jogo, focou na trilha que leva ao surgimento da Biologia, visto que abordar todas as tecnologias apresentadas seria inviável em curto espaço de reflexão. Iniciou-se pela agricultura no primeiro turno e avançou por mais doze invenções científicas ou tecnológicas até chegar na Biologia, buscando analisar as citações de cada card e seu contexto na aplicação histórica, baseado numa abordagem de Ciência, Tecnologia e Sociedade. Como resultado, foi possível elencar importantes contribuições para uma abordagem de Ensino de História na perspectiva da educação CTS.
Referências
ADAMS, F. W.; NUNES, S. M. T. A vivência da abordagem de ensino CTS na formação inicial de professores de química. Revista Tecnologia e Sociedade, v. 19, n. 55, p. 41–57, 1 jan. 2023.Disponível em: https://revistas.utfpr.edu.br/rts/article/view/13186. Acesso em Jan.2024
BOZATSKI, M. F. Por que a tecnologia importa? As possibilidades e as consequências das tecnologias nos contextos científico e social. 2018. Tese (Doutorado em Filosofia) - Setor de Ciências Humanas, Universidade Federal do Paraná, Curitiba, 2018. Disponível em: https://core.ac.uk/reader/196147830. Acesso em Jan. 2024.
BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. Brasília, DF: MEC, 2018. Disponível em: http://basenacionalcomum.mec.gov.br/. Acesso em: 25 jun. 2024.
CASTELLANOS YERO, O.; BUCHACA MACHADO, D.; LÓPEZ ROJAS, O. F. La entidad agropecuaria: un entorno formativo para contribuir a la educación CTS. Revista Ciencia, Tecnología y Sociedad, v. 3, n. 28, p. 1-19, 2023.Disponível em: https://ojs.revistacts.net/index.php/CTS/article/view/376. Acesso em Fev.2024.
DIAMOND, J. Armas, germes e aço: os destinos das sociedades humanas. 15. ed. Tradução de Sílvia de Souza Costa, Cynthia Cortes, Paulo Soares. Rio de Janeiro: Record, 2013.
LACERDA, N. O. S.; STRIEDER, R. B. Educação CTS e formação de professores: dimensões a serem contempladas a partir do modelo crítico-transformador. Educação e Fronteiras, v. 9, n. 25, p. 110–126, 30 abr. 2019. Disponível em: https://ojs.ufgd.edu.br/index.php/educacao/article/view/11015. Acesso em Jan. 2024.
MINAYO, M. C. de S. (org.). Pesquisa social: teoria, método e criatividade. 18. ed. Petrópolis: Vozes, 2001.
MIQUELIN, A. F. Processos, Recursos e Materiais Educativos: Sobre Love, Death and Robots, Animatrix, WALL-E e CTS. In: Anais do XIV Encontro Nacional de Pesquisa em Educação em Ciências (ENPEC), 2023, Caldas Novas, Goiás. Disponível em: https://editorarealize.com.br/artigo/visualizar/93435. Acesso em Mar. 2024.
NÊTO, J. C.; MENEZES, P. DE. Games como máquinas de aprendizagem: um relato de experiência com o uso dos games Assassin's Creed e Civilization VI na disciplina de História. Revista Docência e Cibercultura, v. 5, n. 4, p. 191–215, 17 dez. 2021.Disponível em: https://www.e-publicacoes.uerj.br/re-doc/article/view/58461. Acesso em Fev. 2024.
PAGNOTTI, J.; RUSSELL, W. B. Using Civilization IV to Engage Students in World History Content. The Social Studies, v. 103, n. 1, p. 39–48, jan. 2012. Disponível em: https://www.researchgate.net/publication/232841046_Using_Civilization_IV_to_Engage_Students_in_World_History_Content. Acesso em Jan.2024.
PINHEIRO, N. A. M.; SILVEIRA, R. M. C. F.; BAZZO, W. A. Ciência, Tecnologia e Sociedade: a relevância do enfoque CTS para o contexto do Ensino Médio. Ciência & Educação (Bauru), v. 13, n. 1, p. 71–84, abr. 2007. Disponível em: http://educa.fcc.org.br/scielo.php?pid=S1516-73132007000100005&script=sci_abstract&tlng=pt. Acesso em Jan. 2024.
POLIDORO, G. C. Jogos eletrônicos e o ensino de História. 2019. Trabalho de Conclusão de Curso (Licenciatura em História) – Instituto de Ciências Humanas, Universidade Federal de Juiz de Fora, Juiz de Fora, 2019.
POSTMAN, N. Technopoly: the surrender of culture to technology. 1st Vintage Books ed. New York: Vintage Books, 1993.
PRENSKY, M. Digital natives, digital immigrants. On the Horizon, MCB University Press, v. 9, n. 5, p. 1-6, out. 2001. Disponível em: https://desarrollodocente.uc.cl/wp-content/uploads/2020/03/Digital_Natives_Digital_Inmigrants.pdf. Acesso em Mar. 2024.
PROBERT, J. A. Impact of Computer Gameplay on Student Learning Utilizing Civilization IV: Colonization with High School Students in a United States History Course. 8 out. 2013. Disponível em: https://www.academia.edu/66102244/Impact_of_Computer_Gameplay_on_Student_Learning_Utilizing_Civilization_IV_Colonization_with_High_School_Students_in_a_United_States_History_Course. Acesso em Jan. 2024.