Civilization IV Potentialities of the STS Approach in History Teaching
DOI:
https://doi.org/10.59616/cehd.v1i7.1912Keywords:
History teaching, STS Education, GamificationAbstract
This article discusses the possibilities of an approach to Science, Technology, and Society (STS) education using the game Civilization IV, a history game produced by Firaxis Games in 2005. The game's premise involves advancing a civilization in a turn-based platform game. For this purpose, the guiding question of this article is: “What are the contributions of Civilization IV to a history teaching approach based on STS education?”. Initially, a literature review was conducted to seek real experiences of using Civilization IV in the classroom as a pedagogical support resource for History teaching. The experiences suggest that using the game is possible and beneficial for teaching-learning. Through a qualitative approach, where the game was played during the analysis, it was possible to weave pertinent discussions about the critical approach to history from a Science, Technology, and Society perspective. The study of the technologies in the game focused on the path leading to the emergence of Biology, as addressing all the technologies presented would be unfeasible in a short reflection period. It started with agriculture in the first turn. It progressed through twelve more scientific or technological inventions until reaching Biology, seeking to analyze the citations of each card and its context in historical application, based on a Science, Technology, and Society approach. As a result, it was possible to list important contributions to a history-teaching approach from the perspective of STS education.
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