We Are Americans, Period: The (re)construction of Soviet and American soldiers experience in the World War II of ‘Call of Duty’ videogame franchise (2003-2017)

Authors

DOI:

https://doi.org/10.59616/cehd.v1i6.2018

Keywords:

Video Games, United States of America, Soviet Union, World War II, Historical Experience

Abstract

The Call of Duty video game franchise became a global phenomenon in the first two decades of the 21st century, marked by record-breaking sales, political controversies, and the involvement of the United States Department of Defense in its productions. In the titles set during World War II, the games consist of narratives featuring soldiers fighting on the Allied fronts against the Axis in various theaters of war, representing historical conflicts and settings in which the player acts through the protagonist—be it American or Soviet. Nevertheless, these narratives are built upon specific values that shape the player’s experience within the game context, thus potentially introducing an uncritical perspective on the roles and conduct of soldiers from different nationalities who fought in the war. Given this issue, the authors applied the concept of “experience” from historian Edward P. Thompson to examine the distinct ways American and Soviet soldiers are presented to the player in key moments of the games’ narratives. Accordingly, it was observed that the portrayal of Soviet roles is sometimes marked by brutality, and other times overshadowed or even erased in comparison to the role of Americans in the advances against the Axis. In conclusion, it is suggested that the construction of varying levels of protagonism experienced by the player can, indeed, shape this player’s perception of World War II as a historical subject.

Author Biographies

Dalton Santana Lima, Universidade Estadual de Londrina

Mestre em História Social pela Universidade Estadual de Londrina (2024). Atualmente é professor na Secretaria de Educação do Estado do Paraná. Tem experiência na área de História, com ênfase em História Moderna e Contemporânea, atuando principalmente nos seguintes temas: Estados Unidos da América, Guerra Fria e Jogos Eletrônicos.

Lukas Gabriel Grzybowski, Universidade Estadual de Londrina

Professor Adjunto-C na área de concentração de História Antiga e Medieval da Universidade Estadual de Londrina. Doutor pela Universität Hamburg, com tese sobre as concepções de virtude política na obra de Otto de Freising e Bernardo de Clairvaux. Desde 2015 pesquisa a história da Escandinávia na Idade Média, inclusive a Era Viking, especialmente nos temas ligados à religião/religiosidades, cristianização e paganismo. Autor também nos seguintes temas: poder e cultura na idade média, relações de poder na baixa idade média portuguesa, castelos e fortalezas medievais, sociedade política imperial da segunda metade do século XI e século XII, historiografia medieval. Entre 2015 e 2016 desenvolveu projeto de pesquisa junto à Universidade de São Paulo (Pós-Doutorado), sobre o processo de cristianização da Escandinávia na Idade Média a partir do relato de Adam de Bremen. É fundador e coordenador do grupo de pesquisa Leituras da Escandinávia Medieval. Entre setembro de 2016 e setembro de 2018 atuou como docente (CRES) da área de História Antiga e Medieval junto ao departamento de história da Universidade Estadual de Londrina (UEL). Entre julho de 2018 e fevereiro de 2019 desenvolveu o projeto de pesquisa "A percepção da mudança religiosa: Missão, conversão e cristianização no Norte da Europa e a formação da religião cristã" no âmbito do Programa Nacional de Pós-Doutorado da CAPES. Foi 1 Tesoureiro da Associação Brasileira de Estudos Medievais (ABREM) nas gestões 2017-2019 e 2019-2021. Membro permanente do Advisory Board da International Saga Conference e do UNICORN Castle.

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Published

2024-11-16

How to Cite

Lima, D. S., & Grzybowski, L. G. (2024). We Are Americans, Period: The (re)construction of Soviet and American soldiers experience in the World War II of ‘Call of Duty’ videogame franchise (2003-2017). Convergências: Estudos Em Humanidades Digitais, 1(6), 260–277. https://doi.org/10.59616/cehd.v1i6.2018