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Pena, controle de videogame, coluna romana, antena parabólica.
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  • A importância da educação como ferramenta para enfrentar os desafios da sociedade da informação e do conhecimento
    1288
  • APRESENTAÇÃO DO DOSSIÊ JOGOS ELETRÔNICOS E VIDEOGAMES COMO CAMPO DE ESTUDO
    677
  • USO DE INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL NO JORNALISMO
    381
  • Resenha: LUCK, Heloisa. A Gestão Participativa na Escola: Vozes, Petrópolis: RJ, 2017, p.49-71
    310
  • Resenha: RICOEUR, Paul. A memória, a história, o esquecimento. Campinas: Editora da Unicamp, 2007, p. 155–192.
    226
  • O DESAFIO DA AUTONOMIA COGNITIVA HUMANA NA ERA DA INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL
    209
  • GPT 'O PROFESSOR DE HISTÓRIA':
    193
  • As humanidades digitais no Brasil e no mundo: o estado da arte
    188
  • NEOLIBERALISMO E PLATAFORMIZAÇÃO DA SOCIEDADE: UMA ANÁLISE SOBRE O TRABALHO ININTERRUPTO E SUAS IMPLICAÇÕES NA PROFISSÃO DOCENTE
    184
  • INTERFACES ENTRE HUMANIDADES DIGITAIS E INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL NA EDUCAÇÃO
    176
  • NATIVOS DIGITAIS E JOGOS
    167
  • A LOUCURA SIGNIFICADA NA SOCIEDADE: O REAL, SIMBÓLICO E O IMAGINÁRIO SOCIAL
    162
  • Resenha: LÉVY, Pierre. A inteligência Coletiva: por uma antropologia do ciberespaço. 5 ed. São Paulo: Edições Loyola, 2007.
    155
  • A Pantera Loura e o fazer historiográfico: o uso do objeto-fonte histórias em quadrinhos para a síntese crítica teórico-metodológica
    153
  • VIDEOGAMES E ENSINO DE HISTÓRIA
    147
  • O PESO DA POLÍTICA NAS LETRAS DA BANDA METALLICA
    132
  • TECNOLOGIA DIGITAL NO ENSINO DA MATEMÁTICA: APRESENTAÇÃO DA PLATAFORMA MATHIGON®
    127
  • A ÍNTIMA RELAÇÃO ENTRE ESCOLA E INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL
    126
  • COLONIALISMO DE DADOS E A REPRODUÇÃO DE COLONIALIDADE: OPACIDADE COMO FATOR CHAVE
    125
  • RAÇA, “IDADE MÉDIA” E O ENSINO DE HISTÓRIA ATRAVÉS DE UM DRPG
    124
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