COUNTER-STRIKE E A POPULARIZAÇÃO DAS TECNOLOGIAS DIGITAIS NO BRASIL

Autores

DOI:

https://doi.org/10.59616/cehd.v1i5.1476

Palavras-chave:

Videogames, Culturas Digitais, Counter-Strike, Lan Houses, Tecnologias Digitais

Resumo

Esta pesquisa tem o objetivo de identificar e discutir a importância dos videogames para a popularização das tecnologias digitais no Brasil, com foco no percurso do jogo Counter-Strike no Brasil e sua relação com as lan houses, especialmente na primeira década do século XXI. Para tal, realizamos uma recuperação histórica que incluiu diversas etapas, dentre as quais apresentamos, neste documento, a pesquisa documental e a revisão da bibliografia especializada. Em termos gerais, demarcamos que o Counter-Strike estabelece inicialmente um processo de simbiose com as lans, acompanhando sua expansão pelas periferias do país. Defendemos que o jogo foi relevante para a popularização das tecnologias digitais em nosso país e, por extensão, para a inclusão digital, sobretudo entre os jovens, de tal modo que uma história do Counter-Strike no Brasil fornece pistas importantes para a compreensão das culturas digitais em nosso país.

Biografia do Autor

Yago Nascimento, Universidade Federal do Rio Grande do Sul

Mestre em Comunicação pelo Programa de Pós-Graduação em Comunicação da Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS), na linha de pesquisa Redes Sociais, Interações e Sociabilidades. Graduado em Comunicação Social - Relações Públicas pela Fabico/UFRGS. Interesse em estudos de jogos, esportes eletrônicos, cultura digital e materialidades da comunicação.

Suely Fragoso, Universidade Federal do Rio Grande do Sul

Suely Fragoso é Professora Titular-Livre da Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS), onde atua nos cursos de Pós-Graduação em Comunicação (PPGCom) e Graduação em Publicidade e Propaganda e Relações Públicas. É presidente do Chapter Brasil da Digital Games Research Association (DIGRA-Brasil). É Ph.D. em Communication Studies pela University of Leeds (Reino Unido, 1998), Mestre em Comunicação e Semiótica pela PUC/SP (1992) e arquiteta pela USP (1987). Coordena o Laboratório de Artefatos Digitais (LAD/UFRGS) desde 2005. [atuações e posições anteriores estão listadas no final da página, em "Outras Informações Relevantes"]
Interesses de esquisa: artefatos digitais, games, ludicidade, materialidades, interfaces, ontologia, mundos ficcionais, desinformação, representações espaciais.

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Publicado

2024-08-26

Como Citar

Nascimento, Y., & Fragoso, S. (2024). COUNTER-STRIKE E A POPULARIZAÇÃO DAS TECNOLOGIAS DIGITAIS NO BRASIL. Convergências: Estudos Em Humanidades Digitais, 1(5), 165–188. https://doi.org/10.59616/cehd.v1i5.1476