O USO DE GAMEPLAYS COMO RECURSO AO LETRAMENTO ALGORÍTMICO

Autores

DOI:

https://doi.org/10.59616/cehd.v1i6.2012

Palavras-chave:

Inteligência Artificial, Algoritmos, Letramento Algorítmico

Resumo

O Akasha, dentro da cultura indiana, é o espaço que permeia tudo (SOUSSUMI, 2018). Essa expressão é utilizada no jogo de RPG (Role-Playing Game, ou Jogo de Representação de Papeis) eletrônico Genshin Impact para representar o que problematizamos nesta pesquisa como uma espécie de inteligência artificial de caráter onisciente, com uma arquitetura baseada em machine learning e algoritmos que se assemelham a chatbots.  A história específica (dentro do jogo, chamada “missão”) que envolve o Akasha é o cenário ideal para o uso da metodologia ativa de gamificação com base na utilização de gameplays como recurso lúdico para o ensino de humanidades.  Especificamente nesta pesquisa nos é cara a questão do letramento digital, em especial o letramento algorítmico, assunto restrito praticamente aos cursos voltados às ciências exatas e tecnológicas.  Discordamos desta restrição e propomos, com o recurso da gamificação, uma abordagem introdutória em sala de aula – tanto no ensino fundamental como médio e mesmo o superior, com ênfase em humanidades – que, ludicamente, através do uso de gameplays, contextualize a importância do letramento digital/algorítmico para a compreensão e identificação tanto dos usos corretos como incorretos da inteligência artificial e de seus desdobramentos como, por exemplo, a possibilidade de estudantes identificarem corretamente fake news. Nossa metodologia é exploratória-qualitativa para se chegar ao modelo de algoritmo construído em fluxograma; o arcabouço teórico tem foco nas ciências da comunicação (GUNKEL, 2017; SANTAELLA, 2013, 2023).

Biografia do Autor

Maurício Ferreira Santana, Universidade Tuiuti do Paraná

Doutor em Comunicação e Linguagens pela Universidade Tuiuti do Paraná (2023). Mestre em Teoria Literária pela Uniandrade - PR.Possui especialização em Gestão da Informação e Inovações Tecnológicas pela FESP/PR (2002) e graduação em Biblioteconomia pela Universidade Federal do Paraná (1997). É membro do Grupo de Pesquisa Comunicação e Religiões, da INTERCOM.Tem interesses multidisciplinares: na área da Comunicação e da Religião, estuda as reconfigurações religiosas no ambiente online, em especial a religião de Umbanda. Além disso, tem interesse nas representações do real em games, particularmente nos aspectos políticos e sociais. Atualmente se preocupa com as representações de inteligência artificial em games e qual a amplitude das teorias da Comunicação a respeito.

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Publicado

2024-11-10

Como Citar

Ferreira Santana, M. (2024). O USO DE GAMEPLAYS COMO RECURSO AO LETRAMENTO ALGORÍTMICO. Convergências: Estudos Em Humanidades Digitais, 1(6), 214–237. https://doi.org/10.59616/cehd.v1i6.2012