The use of gameplays as a resource for algorithmic literacy
DOI:
https://doi.org/10.59616/cehd.v1i6.2012Keywords:
Artificial intelligence, Algorithms, Algorithmic LiteracyAbstract
Akasha, within Indian culture, permeates everything (SOUSSUMI, 2018). This expression is used in the electronic RPG Genshin Impact to represent what we problematize in this research as a type of omniscient artificial intelligence, with an architecture based on machine learning and algorithms which resemble chatbots. The specific story (within the game, called “mission”) that involves Akasha is the ideal scenario for the use of gamification methodology based on the use of gameplays as a playful resource for teaching humanities. Specifically in this research, the issue of digital literacy is dear to us, especially algorithmic literacy, a subject practically restricted to courses focused on exact and technological sciences. We disagree with this restriction and propose, using gamification, an introductory approach in the classroom –with an emphasis on humanities – that playfully, using gameplays, contextualizes the importance of digital/algorithmic literacies for understanding and identifying both the correct and incorrect uses of artificial intelligence and its consequences, such as the possibility for students to correctly identify fake news. Our methodology is exploratory-qualitative to arrive at the algorithm model built in a flowchart; the theoretical framework focuses on communication sciences. (GUNKEL, 2017; SANTAELLA, 2013, 2023).
References
BARTZ, D. Senado dos EUA realizará audiências sobre o uso de inteligência artificial. CNN / Reuters, 23 jun. 2023. Disponível em: https://www.cnnbrasil.com.br/tecnologia/senado-dos-eua-realizara-audiencias-sobre-o-uso-de-inteligencia-artificial/. Acesso em: 2 ago. 2023.
BIDEN anuncia 1ª regulamentação de inteligência artificial nos EUA: 'Precisamos governar essa tecnologia'. O Globo, 30 out. 2023. Disponível em: https://oglobo.globo.com/economia/tecnologia/noticia/2023/10/30/eua-anunciam-nesta-segunda-feira-nova-regulamentacao-para-inteligencia-artificial.ghtml. Acesso em: 18 mar. 2024.
BRASIL. Projeto de lei da Câmara dos Deputados n. 21, de 2020: estabelece princípios, direitos e deveres para o uso de inteligência artificial no Brasil, e dá outras providências. Brasília: Senado Federal, 2021. Disponível em: https://legis.senado.leg.br/sdleg-getter/documento?dm=9063365&ts=1689259287250&disposition=inline&_gl=1*1r3fu1t*_ga*NDk1MTk1OTE1LjE2ODQxODI2ODE.*_ga_CW3ZH25XMK*MTY5MDI4NzYzNi43LjEuMTY5MDI4Nzc0NS4wLjAuMA. Acesso em: 23 jul. 2023.
BRASIL. Projeto de lei n. 2338, de 2023: dispõe sobre o uso da Inteligência Artificial. Brasília: Senado Federal, 2023. Disponível em: https://legis.senado.leg.br/sdleg-getter/documento?dm=9347622&ts=1689259290825&disposition=inline&_gl=1*18xz1g8*_ga*NDk1MTk1OTE1LjE2ODQxODI2ODE.*_ga_CW3ZH25XMK*MTY5MDk3Njk4Mi44LjEuMTY5MDk3NzMyMC4wLjAuMA. Acesso em: 2 ago. 2023.
BURGESS, J.; GREEN, J. YouTube e a revolução digital: como o maior fenômeno da cultura participativa transformou a mídia e a sociedade. São Paulo: Aleph, 2009.
CARDOZO, M.; FERRARI, P.; BOARINI, M. A inteligência artificial reconfigura a dinâmica comunicacional. Paradoxos, Uberlândia, v. 5, n. 1, p. 49-65, jan./jun. 2020. DOI: http://doi.org/10.14393/par-v5n1-2020-54430. Acesso em: 10 jun. 2023.
COMISSÃO EUROPEIA. Proposta de Regulamento do Parlamento Europeu e do Conselho que estabelece regras harmonizadas em matéria de inteligência artificial (Regulamento Inteligência Artificial) e altera determinados atos legislativos da União. Bruxelas: Comissão Europeia. Disponível em: https://eur-lex.europa.eu/legal- content/PT/TXT/HTML/?uri=CELEX:52021PC0206&from=EN. Acesso em: 24 jul. 2023.
FORNASIER, M.; BECK, C. Cambridge Analytica: escândalo, legado e possíveis futuros para a democracia. Revista Direito em Debate, v. 29, n. 53, p. 182-195, jan./jun. 2020. DOI: https://doi.org/10.21527/2176-6622.2020.53.182-195. Acesso em: 12 jul. 2023.
FUTURE OF LIFE INSTITUTE. Pause Giant AI Experiments: An Open Letter. [S. l.]: Future of Life Institute, 22 mar. 2023. Disponível em: https://futureoflife.org/open-letter/pause-giant-ai-experiments/. Acesso em: 25 jul. 2023.
GENSHIN Impact. [Beijing?]: Hoyoverse, 2020. 1 jogo eletrônico.
GUNKEL, D. Comunicação e inteligência artificial: novos desafios e oportunidades para a pesquisa em comunicação. Galáxia, São Paulo, n. 34, jan./abr. 2017, p. 05-19. DOI: dx.doi.org/10.1590/1982-2554201730816. Acesso em: 20 jul. 2023.
HJARVARD, S. A midiatização da cultura e da sociedade. São Leopoldo: Ed. Unisinos, 2014.
JENKINS, H. Cultura da convergência. São Paulo: Aleph,2009.
LANGER, J. O mito do dragão na Escandinávia parte dois: as Eddas e o sistema ragnarokiano. Brathair – Revista de Estudos Celtas e Germânicos, v. 7, n. 1, p. 59-95, 2007. Disponível em: https://ppg.revistas.uema.br/index.php/brathair/article/view/550. Acesso em: 20 jul. 2023.
LÉVY, P. A inteligência coletiva: por uma antropologia do ciberespaço. São Paulo: Loyola, 2003.
LIU, B. A study on the presentation and influence of pan-anime culture in Chinese animated films. Journal of Physics: Conf. Series, 1213, 2019. doi:10.1088/1742-6596/1213/5/052078
LOBO, L. C. Inteligência artificial, o futuro da medicina e a educação médica. Revista Brasileira de Educação Médica, v. 42, n. 3, p. 3-8, 2018. DOI: http://dx.doi.org/10.1590/1981-52712015v42n3RB20180115EDITORIAL1. Acesso em: 2 jul. 2023.
MAGNO, M. I. C.; ROMANCINI, R. A inteligência artificial, a inteligência humana e a pesquisa em comunicação. MATRIZes, v. 17, n. 1, p. 3-8, jan./abr. 2023. DOI: http://dx.doi.org/10.11606/issn.1982-8160.v17i1p3-8. Acesso em: 23 jul. 2023.
MANSO, A. et al. Ensino da Programação através da Linguagem Algorítmica e Fluxográfica. Conferência Ibérica de Sistemas e Tecnologias de Informação, WCO&NTiHE - Workshop on Challenges, Opportunities and New Trends in Higher Education, [S. l.], 4., 2009. Disponível em: http://orion.ipt.pt/~manso/papers/2009/Fluxogramas_CISTI_2009.pdf. Acesso em: 21 mar. 2023.
MEDINA, M. Algoritmos e programação: teoria e prática. São Paulo: Novatec Editora, 2006.
NORVIG, P.; RUSSEL, S. J. Inteligência artificial. Rio de Janeiro: Elsevier, 2013.
OPEN AI. About. Disponível em: https://openai.com/about/. Acesso em: 30 set. 2023.
ORLANDI, T. R. C. et al. Gamificação: uma nova abordagem multimodal para a educação. Biblios, n. 70, p. 17-30, 2018.
PAIVA, M. R. F. et al. Metodologias ativas de ensino-aprendizagem: revisão integrativa. Sanare, Sobral, v. 15 n. 2, p.145-153, jun./dez. 2016. Disponível em: https://sanare.emnuvens.com.br/sanare/article/view/1049/595. Acesso em: 6 mar. 2024.
PARREIRA, A.; LEHMANN, L.; OLIVEIRA, M. O desafio das tecnologias de inteligência artificial na educação: percepção e avaliação dos professores. Ensaio: avaliação e políticas públicas em educação, Rio de Janeiro, v. 29, n. 113, p. 975-999, out./dez. 2021. DOI: https://doi.org/10.1590/S0104-40362020002803115. Acesso em: 25 jul. 2023.
SANTAELLA, L. Novos desafios da comunicação. Lumina, Juiz de Fora, v. 4, n. 1, p. 1-10, jan./jun. 2001. Disponível em: https://www.ufjf.br/facom/files/2013/03/R5-Lucia.pdf. Acesso em: 2 jun. 2023.
SANTAELLA, L. Pensar a inteligência artificial: cultura de plataforma e desafios à criatividade. Belo Horizonte: UFMG, 2023. Disponível em: https://seloppgcomufmg.com.br/publicacao/pensar-a-inteligencia-artificial-cultura-de-plataforma-e-desafios-a-criatividade/. Acesso em: 20 jul. 2023.
SANTANA, M. F. O uso de Genshin Impact como metodologia ativa rumo ao letramento digital. Mosaico, v. 15, n. 24, p. 124-143, 2023. DOI: 10.12660/rm.v15n24.2023.89962. Disponível em: https://periodicos.fgv.br/mosaico/article/download/89962/85079/202227. Acesso em: 12 mar. 2024.
SANTANA, M. F.; PIERONI, G. M. A inteligência artificial representada em Genshin Impact, iniciativas regulatórias e letramento algorítmico. Revista da UFMG, v. 30, 2023. DOI: 10.35699/2965-6931.2023.47558. Disponível em: https://periodicos.ufmg.br/index.php/revistadaufmg/article/view/47558. Acesso em: 12 mar. 2024.
SOUSSUMI, Y. Por uma psicanálise em tempos de multiverso. Revista Multiverso, v. 1, n. 1, p. 206-217, 2018. Disponível em: https://www.bivipsi.org/wp-content/uploads/NPAracaju-multiverso-2018-v1-n1-20.pdf. Acesso em: 3 jul. 2023.
WIENER, N. Cibernética e sociedade: o uso humano de seres humanos. São Paulo: Cultrix,1968.