JOGOS ELETRÔNICOS E NARRATIVA HISTÓRICA: COMO PARATEXTOS EM THE LAST OF US FUNCIONAM COMO MEMÓRIA?

Autores

DOI:

https://doi.org/10.59616/cehd.v1i6.1704

Palavras-chave:

Memória, Patrimônio, jogos eletronicos, The Last Of Us, História Contemporânea

Resumo

Esse artigo procura relacionar a narrativa histórica aos jogos da franquia The Last of Us utilizando-se de paratextos internos, que podem ser encontrados durante o próprio enredo do jogo, para mobilizar questões relacionadas à memória e história contemporânea. Ao mobilizar conceitos dos campos de historical game studies e memória, será possível analisar e historicizar o universo presente nos jogos da franquia. O enredo aborda questões que forçam o jogador a pensar sua relação com o tempo, fundamental ao estudo histórico. Por isso, trazer os jogos como fonte se mostra como um interessante caminho a fim de contribuir com os estudos de memória histórica na era contemporânea.

Biografia do Autor

Vinicius Marino Carvalho, Universidade Estadual de Campinas

Pesquisador colaborador na Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP). Doutor em História Econômica pela USP. Mestre em História Social pela USP. Bacharel em História pela Universidade de São Paulo (USP). Membro do Laboratório de Estudos Medievais (LEME) e dos grupos de pesquisa IM-HD (Idade Média e Humanidades Digitais). ARISE (Arqueologia Interativa e Simulações Eletrônicas) e EPIFAME (Epidemics and Famines in the Western Mediterranean). Meus interesses são a a história da Irlanda nos séculos XIII e XIV, a aplicação de técnicas de modelagem computacional à história e os usos histórico/historiográficos de videogames e board games.

Marina Luz de Carvalho, Universidade Estadual de Campinas

Graduanda em História pela Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP). Realizou uma pesquisa com bolsa PIBIC em história da África no primeiro semestre da graduação; uma iniciação científica fomentada pela FAPESP na área de História Medieval; e uma terceira Iniciação Científica na área de História Contemporânea. Se interessa pelos campos de Historical Game Studies e Arqueologia Pública. Membro da ARISE (Arqueologia Interativa e Simulações Eletrônicas) e participante do grupo de pesquisa MOAH (Modding, Arqueologia e História), ambos focados na aplicação de jogos e outras ferramentas do meio digital no estudo - e ensino - de História.

Referências

AARSETH, E. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore, MD: Johns Hopkins University Press, 1997.

ALMEIDA, C. Jogos Eletrônicos e as Memórias do Fim do Mundo: reflexões sobre The Last of Us. Orientador: Prof. Dr. Carlos Henrique Rezende Falci. 2017. Tese de Mestrado (Mestrado em Artes) - Universidade Federal de Minas Gerais, 2017.

BANFI, R. Ellie’s Journal: Para-Narratives in The Last of Us Part II. Game Studies: the international journal of computer game research, v. 22, ed. 3, p. 1-15, ago. 2022. Disponível em: https://www.researchgate.net/publication/363151458_Ellie's_Journal_Para-Narratives_in_The_Last_of_Us_Part_II. Acesso em: 1 ago. 2023.

BARROS, J. Será a História uma ciência: Um panorama de posições historiográficas. Inter-Legere, Rio Grande do Norte, v. 3, n. 27, p. 1-29, 2020.

BÓDI, B. Videogames and Agency. New York: Routledge, 2023.

BOGOST, I. Persuasive Games: The expressive power of videogames. Massachusetts: MIT Press, 2007.

CHAPMAN, A. Digital Games as History: How Videogames Represent the Past and Offer Access to Historical Practice. New York: Routledge, 2016.

CHAPMAN, A; FOKA, A; WESTIN, J. Introduction: What is historical game studies?. Rethinking History: The Journal of Theory and Practice, Gothenburg, v. 21, n. 3, p. 358-371, 2017. Disponível em: https://doi.org/10.1080/13642529.2016.1256638. Acesso em: 28 fev. 2024.

CONSALVO, M. When paratexts become texts: de-centering the game-as-text. Critical Studies in Media Communication, Montreal, v. 34, p. 1-7, 2017.

ERLL, A; NÜNNING, A (ed.). Cultural Memory Studies: An International and Interdisciplinary Handbook. Berlin: GmbH & Co., 2008.

GENETTE, G. Paratexts: Thresholds of Interpretation. Traduzido por J. A. Lewin. Cambridge University Press, 1997.

HARRISON, R. Heritage: Critical Approaches. New York: Routledge, 2013.

HUIZINGA, J. Sobre el estado actual de la ciencia histórica. Madrid: Revista de Occidente, 1934. p. 80

JENKINS, H. Game Design as Narrative Architecture. In: SALEN, K; ZIMMERMAN, E (ed.). The Game Design Reader: A Rules of Play Anthology. Massachusetts: MIT Press, 2006. p. 670-689.

JUUL, J. Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge, MA: MIT Press, 2005.

KAPELL, M; ELLIOTT, A. (Eds.). Playing with the Past: Digital Games and the Simulation of History. London: Bloomsbury, 2013.

MCCALL, J. Playing with the past: history and video games (and why it might matter). Journal of Geek Studies, Cincinnati, v. 6, p. 29-48, 2019. Disponível em: jgeekstudies.org. Acesso em: 31 ago. 2023.

MURRAY, J. Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. New York: The Free Press, 1997.

MUKHERJEE, S. Video Games and Storytelling: Reading Games and Playing Books. 1. ed. New York: Palgrave Macmillan, 2015.

NORA, P. Entre história e memória: a problemática dos lugares. Revista Projeto História. São Paulo, v. 10, p. 7-28, 1993.

REINHARD, A. Archaeogaming: An Introduction to Archaeology in and of Video Games. New York: Berghahn Books, 2018.

RICOEUR, P. Tempo e Narrativa. Campinas: Papirus, 1994.

RÜSEN, J. Narratividade e objetividade nas ciências históricas. Textos de História, UnB, v. 4, n. 1, p. 75-102, 1996.

RYAN, M. Avatars of Story. Minneapolis: University of Minnesota Press, 2006.

SEIWALD, R; VOLLANS, E (ed.). (Not) In The Game: History, Paratexts, and Games. Berlin/Boston: Walter de Gruyter GmbH, 2023.

Fontes

Playstation. Naughty Dog. Canal de YouTube, 26 jan. 2006. Disponível em: https://www.youtube.com/user/naughtydog. Acesso em: 24 jan. 2024.

The Last of Us: One Night Live. Direção: Neil Druckmann. Santa Mônica: PlayStation, 2014. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=aAhT9gbmOtw. Acesso em: 12 mar. 2024.

THE OFFICIAL THE LAST OF US PODCAST. Locução de: Christian Spicer. [S.l]. PlayStation. Podcast. Disponível em: https://open.spotify.com/show/6Wkp8gWwE496D2svfjHWGu. Acesso em: 02 mar. 2024.

Downloads

Publicado

2024-10-31

Como Citar

Carvalho, V. M., & Carvalho, M. L. de. (2024). JOGOS ELETRÔNICOS E NARRATIVA HISTÓRICA: COMO PARATEXTOS EM THE LAST OF US FUNCIONAM COMO MEMÓRIA?. Convergências: Estudos Em Humanidades Digitais, 1(6), 128–141. https://doi.org/10.59616/cehd.v1i6.1704