Gamificação no ensino de Scrum: abordagens e práticas

Autores

  • Lucas Sarri de Mello Universidade Estadual de Mato Grosso do Sul (UEMS)
  • Silvana Morita Melo Universidade Federal da Grande Dourados (UFGD)
  • Jorge Marques Prates Universidade Estadual do Mato Grosso do Sul (UEMS)

DOI:

https://doi.org/10.56762/tecnia.v10i1.2192

Palavras-chave:

Scrum, Gamificação, Ensino de Engenharia de Software

Resumo

O Scrum é um framework ágil e amplamente adotado para o gerenciamento de projetos, mas seu ensino ainda enfrenta diversos desafios, especialmente na assimilação de seus conceitos e na aplicação prática do framework. Nesse contexto, a gamificação surge como uma abordagem eficaz, capaz de tornar atividades como o Sprint Planning, as Sprints Reviews e as demais atividades do Scrum mais interativas, dinâmicas e motivadoras. Ao incorporar elementos como desafios, recompensas e feedbacks instantâneos, a gamificação cria um ambiente de aprendizado colaborativo e envolvente. Este estudo realizou um mapeamento sistemático da literatura com o objetivo de identificar como os conceitos de gamificação têm sido aplicados no ensino de Scrum, além de discutir os principais desafios na implementação dessa prática. Os resultados indicam que a gamificação exerce impactos positivos no ensino de Scrum, facilitando a compreensão dos conceitos, promovendo maior interação entre os participantes e incentivando o trabalho em equipe.

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Publicado

01.07.2025

Como Citar

Sarri de Mello, L., Morita Melo, S., & Marques Prates, J. (2025). Gamificação no ensino de Scrum: abordagens e práticas. Revista Tecnia, 10(1), 18. https://doi.org/10.56762/tecnia.v10i1.2192

Edição

Seção

Educação e Ensino

Categorias