NÓS SOMOS AMERICANOS, PONTO: A (RE)CONSTRUÇÃO DA EXPERIÊNCIA DOS SOLDADOS SOVIÉTICOS E AMERICANOS NA SEGUNDA GUERRA MUNDIAL DA FRANQUIA DE JOGOS ELETRÔNICOS CALL OF DUTY (2003-2017)

Autores

DOI:

https://doi.org/10.59616/cehd.v1i6.2018

Palavras-chave:

Jogos eletrônicos, Estados Unidos da América, Jogos Digitais, União Soviética, Segunda Guerra Mundial, Experiência Histórica

Resumo

A franquia de jogos eletrônicos Call of Duty se tornou um fenômeno global nas duas primeiras décadas do século XXI, marcada por recordes de vendas, polêmicas políticas e pelo envolvimento do Departamento de Defesa dos Estados Unidos em suas produções. Nos títulos ambientados na Segunda Guerra Mundial, os jogos são compostos por narrativas de soldados que combatem nos fronts de batalha dos Aliados contra o Eixo em seus diversos teatros, representando conflitos e ambientes históricos nos quais o jogador atua através do protagonista – seja este americano ou soviético. Não obstante, tais narrativas são construídas com base em valores específicos que perpassam a experiência do jogador inserido no contexto do jogo, podendo assim apresentá-lo a uma perspectiva acrítica dos papéis e condutas dos soldados das diferentes nacionalidades que lutaram na guerra. Diante dessa problemática, os autores lançaram mão do conceito de “experiência”, do historiador Edward P. Thompson, para abordar as distintas formas em que os soldados americanos e soviéticos se apresentam ao jogador de acordo com momentos-chave das narrativas dos jogos. Desse modo, observou-se que ora o papel dos soviéticos é marcado pela brutalidade, ora é ofuscado ou até mesmo apagado em relação ao papel dos americanos nos avanços contra o Eixo. Em conclusão, aponta-se que a construção dos diferentes níveis de protagonismo que o jogador experiencia ao jogar pode, com efeito, moldar a percepção sobre a Segunda Guerra Mundial desse jogador enquanto sujeito histórico.

Biografia do Autor

Dalton Santana Lima, Universidade Estadual de Londrina

Mestre em História Social pela Universidade Estadual de Londrina (2024). Atualmente é professor na Secretaria de Educação do Estado do Paraná. Tem experiência na área de História, com ênfase em História Moderna e Contemporânea, atuando principalmente nos seguintes temas: Estados Unidos da América, Guerra Fria e Jogos Eletrônicos.

Lukas Gabriel Grzybowski, Universidade Estadual de Londrina

Professor Adjunto-C na área de concentração de História Antiga e Medieval da Universidade Estadual de Londrina. Doutor pela Universität Hamburg, com tese sobre as concepções de virtude política na obra de Otto de Freising e Bernardo de Clairvaux. Desde 2015 pesquisa a história da Escandinávia na Idade Média, inclusive a Era Viking, especialmente nos temas ligados à religião/religiosidades, cristianização e paganismo. Autor também nos seguintes temas: poder e cultura na idade média, relações de poder na baixa idade média portuguesa, castelos e fortalezas medievais, sociedade política imperial da segunda metade do século XI e século XII, historiografia medieval. Entre 2015 e 2016 desenvolveu projeto de pesquisa junto à Universidade de São Paulo (Pós-Doutorado), sobre o processo de cristianização da Escandinávia na Idade Média a partir do relato de Adam de Bremen. É fundador e coordenador do grupo de pesquisa Leituras da Escandinávia Medieval. Entre setembro de 2016 e setembro de 2018 atuou como docente (CRES) da área de História Antiga e Medieval junto ao departamento de história da Universidade Estadual de Londrina (UEL). Entre julho de 2018 e fevereiro de 2019 desenvolveu o projeto de pesquisa "A percepção da mudança religiosa: Missão, conversão e cristianização no Norte da Europa e a formação da religião cristã" no âmbito do Programa Nacional de Pós-Doutorado da CAPES. Foi 1 Tesoureiro da Associação Brasileira de Estudos Medievais (ABREM) nas gestões 2017-2019 e 2019-2021. Membro permanente do Advisory Board da International Saga Conference e do UNICORN Castle.

Referências

ASSMANN, A. Erinnerungsräume: Formen und Wandlungen des kulturellen Gedächtnisses. Munique, Beck, 2018.

ASSMANN, J. Das kulturelle Gedächtnis: Schrift, Erinnerung und politische Identität in frühen Hochkulturen. Munique, Beck, 2018.

BACZKO, B. A imaginação social. In: LEACH, E. et al. Anthropos-Homem. Lisboa, Imprensa Nacional/Casa da Moeda, 1985.

CALL of Duty domina década com metade dos 20 mais vendidos dos anos 2010. Outerspace, 2020. Disponível em: https://www.outerspace.com.br/call-of-duty-domina-decada-com-metade-dos-20-mais-vendidos-dos-anos-2010s/. Acesso em: 26 de jun. 2024.

CALL of Duty. [Jogo eletrônico]. Infinity Ward. Santa Mônica: Activision Blizzard, 2003.

CALL of Duty 2. [Jogo eletrônico]. Infinity Ward. Santa Mônica: Activision Blizzard, 2005.

CALL of Duty 3. [Jogo eletrônico]. Treyarch. Santa Mônica: Activision Blizzard, 2006.

CALL of Duty: Finest Hour. [Jogo eletrônico]. Infinity Ward. Santa Mônica: Activision Blizzard, 2004.

CALL of Duty: World at War. [Jogo eletrônico]. Treyarch. Santa Mônica: Activision Blizzard, 2008.

CALL of Duty: World War II. [Jogo eletrônico]. Sledgehammer Games. Santa Mônica: Activision Blizzard, 2017.

FERRAZ. F. C. Segunda Guerra Mundial. São Paulo: Contexto, 2022.

FORNACIARI, M. A. A Guerra em Jogo: A Segunda Guerra Mundial em Call of Duty (2003-2008). Dissertação (Mestrado). Universidade Federal Fluminense, Instituto de Ciências Humanas e Filosofia. Departamento de História, 2016. Disponível em: https://app.uff.br/riuff/handle/1/14353. Acesso em: 11 nov. 2024.

KELLNER, D. A Cultura da Mídia - estudos culturais: identidade e política entre o moderno e o pós-moderno. Tradução de Ivone Castilho Benedetti. Bauru, SP: EDUSC, 2001.

MÄYRÄ, F. An Introduction to Game Studies: Games in Culture. London: SAGE Publications Ltd, 2008.

MIRRLEES, T. Global Entertainment Media: Between Cultural Imperialism and Cultural Globalization. New York: Routledge, 2013.

NOLAN, Christopher. Dunkirk. [S.l.]: Warner Bros. Pictures, 2017. 1 filme (106 min). Disponível em: Amazon Prime Video.

NOLAN, Christopher. Oppenheimer. [S.l.]: Universal Pictures, 2023. 1 filme (180 min).

OPPENHEIMER registra maior bilheteria de filme com tema sobre Segunda Guerra Mundial. CNN Brasil, 2023. Disponível em: https://www.cnnbrasil.com.br/entretenimento/oppenheimer-registra-maior-bilheteria-de-filme-com-tema-sobre-segunda-guerra-mundial/. Acesso em: 23 jun. 2024.

PAZ, C. Como fica o consumo na era da economia da experiência. GZH, 2017. Disponível em: https://gauchazh.clicrbs.com.br/comportamento/noticia/2017/09/como-fica-o-consumo-na-era-da-economia-da-experiencia-9890702.html. Acesso em: 26 jun. 2024.

RODRIGUES, I. O Dia D: Como a história se tornou mito. 1 ed. São Paulo: Contexto, 2024.

SANTANA, D. A Experiência em Jogo: A ideologia de Call of Duty Black Ops e suas implicações na experiência histórica do jogador enquanto sujeito histórico. In: GRZYBOWSKI, L.; SANTANA, D.; SANTOS, V. (Org.). Jogos e História: Reflexões. 1ed.Ananindeua - PA: Itacaiúnas, 2023, v. 1, p. 54-86.

SANTANA, D. O Joystick e a Ameaça Nuclear: Ideologia em Black Ops. In: KLEIN, Alberto Carlos Augusto; FONSECA, André Azevedo da; CAMARGO, Hertz Wendel de; COSTA, Mariana Furio da. (Org.). Imaginários e Mitologias Contemporâneas. 1ed. Londrina: LEDI, 2022, v. 1, p. 298-323.

SPIELBERG, Steven. A lista de Schindler. [S.l.]: Universal Pictures, 1993. 1 DVD (195 min).

SPIELBERG, Steven. O resgate do soldado Ryan. [S.l.]: DreamWorks, 1998. 1 DVD (169 min).

The Official Website of the United States Marine Corps, 2022. Disponível em: https://www.cd.marines.mil/Units/emlo/. Acesso em: 20 jan. 2023

THOMPSON, E. P. A Miséria da Teoria: Uma crítica ao pensamento de Althusser. Tradução de Waltensir Dutra. Rio de Janeiro: Zahar Editores, 1981.

Downloads

Publicado

2024-11-16

Como Citar

Lima, D. S., & Grzybowski, L. G. (2024). NÓS SOMOS AMERICANOS, PONTO: A (RE)CONSTRUÇÃO DA EXPERIÊNCIA DOS SOLDADOS SOVIÉTICOS E AMERICANOS NA SEGUNDA GUERRA MUNDIAL DA FRANQUIA DE JOGOS ELETRÔNICOS CALL OF DUTY (2003-2017) . Convergências: Estudos Em Humanidades Digitais, 1(6), 260–277. https://doi.org/10.59616/cehd.v1i6.2018